Главная | Регистрация | ВходСуббота, 20.04.2024, 08:52
Star Wars The Force
Приветствую Вас Странник | RSS
Меню сайта

Мини-чат
200

Наш опрос
Какой из эпизодов фильма вам больше всего понравился?
Всего ответов: 88

Статистика

В галактике всего: 1
Познающих: 1
Джедаев,Ситхов: 0

Форма входа

Главная » 2011 » Апрель » 29 » Превью SW:ToR - Часть 1 (PvE)
22:57
Превью SW:ToR - Часть 1 (PvE)
«- Мы делаем настоящую ММО!

- То есть, вы уделяете большое значение группам?

- Да, ведь у нас есть сюжет!

- У вас будет ПвП?

- Будет.

- А когда вы нам расскажете?

- Расскажем, но сейчас давайте лучше про сюжет.

- А мир будет открытым?

- Да!

- Размеры превышают World of Warcraft?

- Мм, слушайте, у нас есть сюжет!»



Примерно так последние два с половиной года выглядят разговоры с
разработчиками о Star Wars: The Old Republic. Создателей игры можно
понять. Игра анонсирована давно, а выйдет нескоро. Что точно не будет
вычеркнуто? Что способно привлечь новичков? Чем известна компания
Bioware? Правильно, но большое число фанатов ММО таким подходом
все-таки перепугали. Видимо, хорошо понимая этот страх, разработчики
пригласили 50 журналистов в Лондон (среди которых мы представляли
русское сообщество), посадили их в небольшом зале для Lan Party одного
из торговых центров Пикадилли, выдали по персонажу и два дня по девять
часов на игру: „Смотрите что угодно, копайтесь, делайте что хотите, но
удостоверьтесь, что мы делаем настоящую ММО". Мы не заставили себя
ждать, видели две планеты, PvE и PvP, соло-игру и инстансы, корабли и
космические бои и готовы подтвердить главное: Star Wars: The Old
Republic настоящая, большая, хорошая, классическая ММОRPG. С очень
большими достоинствами, но и с хорошим набором типичных болезней жанра.




„Я тут, чтобы убивать и крушить", считает наш Bounty Hunter, только
прилетевший на Hutta. И он прав. В его распоряжении вся воняющая
болотными испарениями планета, где два отпетых хатта, Немро и Забра,
пытаются перерезать друг другу свои необъятные глотки. Ууух, простор!
Где, как не тут, найти себе спонсора для Великой Охоты, состязания
лучших охотников за головами в галактике? В превосходно озвученных,
по-голливудски смонтированных диалогах мы проводим детальные брифинги,
только чтобы потом через них же узнать, что все пошло наперекосяк; мы
кокетничаем с миловидной секретаршей Немро Хатта, а потом приставляем
ему бластер к башке, так как мерзкая гусеница нас снова обманула; мы
всегда стреляем первым, если чуем предательство и мы же спасаем местных
жителей от имперского агента, приехавшего в отпуск пострелять их на
выходных в качестве дичи. Мы наблюдаем, как сперва самоуверенная
ухмылка сползает с лица имперского чиновника, когда он узнает, что мы –
правая рука Хатта, а потом толстяк и вовсе бросается извиняться, скуля,
что он только развлекался, что он не хотел трогать имущество Великого
Хатта, что он загладит свою вину… В общем, первые несколько часов
заставляют нас сразу простить разработчиков за постоянные упоминания
сюжета – блестящие диалоги - это действительно главный вклад SW:TOR в
жанр, они волей-неволей втягивают нас в сюжет, порой внезапно ставя нас
перед выбором. Не ссориться с Империей и отпустить стрелка-любителя?
Или пристрелить гадину, которая отстреливает местных жителей, словно
кроликов? Именно в такие моменты игра заставляет четко осознать, как
глубоко мы связаны с игровым миром. И именно поэтому сложно представить
выход хоть одной крупной ММО с текстовыми табличками после SW:TOR. Все,
мы на новом уровне.


А вот сами задания остались на предыдущем. Убей 10. Доставь посылку. Убей 6. Собери 5. Убей 12. И так все 18 часов игры. Особенно после RPG Bioware, после того же KOTOR’a, где не было никаких счетчиков убийств в помине, это звучит дико. А в мире Звездных Войн особенно. Разработчики, видимо, сами это понимают, поэтому часто смущенно маскируют подобные поручения. Ну, например, в блестяще смонтированном диалоге мы узнаем, что брата нашего работодателя держат в заложниках, мы должны добраться до него и только от нас зависит его судьба! Ух! И только в квестлоге мы узнаем, что само задание требует от нас сперва убить 6 бандитов, а потом да, можно и поговорить с финальным NPC-заложником. Других целей для заданий кроме „убей“, „поговори“, „собери“, игра не знает в принципе. Так что как не прикрывайся, а задания в SW:ToR’e – это привычный стандарт жанра. Причем стандарт на уровне Warhammer Online, Rift или Aion, мини игр, полетов на воздушных шарах и загадок а-ля WoW: Cataclysm тут нет.

Так, стоп, прошу не впадать в уныние! Как только мы перевариваем и волей-неволей принимаем то, что технически ничего нового мы здесь не увидим, Star Wars: The Old Republic довольно быстро выводит нас из уныния, в первую очередь за счет атмосферы. Спасают дело ролики, которые сложно заставить себя пропустить, а значит, не упустишь и эмоций наших квестодателей, умоляющих, плачущих или нагло ухмыляющихся нам в лицо. Но спасает и другое, на что мы намекали выше: выбор. Того же парнишку мы можем вытащить из заточения, а можем оставить в рабстве, получив откупные. Или другой пример: отец сбежал от своей жены с их общим сыном. Кошмар! Но нагнав беглецов в космопорту, мы узнаем, что мать пыталась отправить сына на Коррибан, учиться на ситха. А отец сам там побывал в молодости, видел ситхские зверства, остался со шрамами на всю жизнь и никак не желает для своего сына такой участи. И тут вы перед выбором. Что вы сделаете? Дадите отцу с мальчиком сбежать? Или убьете отца и отправите парня в зловещее будущее? Что? Думаете их отпустить? А вы уже подумали, как тогда будете объясняться с матерью? Соврете, что сами отправили ее отпрыска на Коррибан? Или выскажете ей все в лицо, рискнув сломать все ее жизненные устои? Еще раз: все это показано, озвучено, превосходно смонтировано. При этом технически весь квест состоит из разговора со стартовым NPC, быстрой пробежки до соседней локации и возвращения обратно. Но разве об этом можно помнить, когда игра показывает реальных людей, их перекошенные от ярости лица или плачущих детей? И, главное, даже если вы абсолютно ненавидите сюжет в ММО и для вас все это – унылые сопли, выбирать все равно придется. Как в случае со сбежавшим папой, порабощенным братом или стрелком-чиновником. Как и во множестве других случаев. Например, когда мы натыкаемся на безумного имперского пехотинца, считающего себя лордом ситхом (убить или подыграть?) или находим потерявшуюся ученую из Республики (отправить в космопорт или отволочь к Хатту?). А переживет ли наша совесть, если мы отнесем коробку старых деталей пожилой паре (не продав их на черном рынке они умрут с голоду), точно зная, что Забра Хатт (у которого мы все это и украли) немедленно убьет жену и детей своего администратора, который умоляет нас бросить стариков и помочь ему.

За подобные действия (не за слова, а именно за действия) мы получаем очки светлой или темной стороны. „Серых“ решений нет, хотя часто светлых или темных вариантов прохождения задания несколько, и они отнюдь не всегда однозначны. Очки дают бонусы, однако, не на низких уровнях, да и на высоких они вряд ли будут существенны – наказывать за эксперименты с той или иной стороной разработчики не собираются. Да и это было бы чертовски обидно, учитывая, что игра дает нам возможность общаться с окружающим миром очень разными способами. Система диалогов из Mass Effect (три варианта ответа) отлично подходит для ММО и дает нам возможность показать себя с любой стороны – охотник за головами с твердыми моральными принципами, самовлюбленный злодей или настоящий наемник, которого интересуют только деньги. Ради интереса мы попробовали сделать из коварного головореза с планеты хаттов эдакого ангелочка с крыльями и… получилось! Встречайте великого героя, который даром, что Bounty Hunter, старается никогда никого не убивать, целей, за которых ему заплатили, исключительно берет в плен или отпускает за выкуп, ну или, когда совсем нет выхода, даже приносит хатту голову первого попавшегося трупа, в то время как цель задания расхаживает по планете невредимой. Какого? Так что, играя, мы сами создаем себе биографию. Следует предположить, что и „республиканцам“ Bioware предложит не только путь сияющих героев, но и скользкую дорожку Энэкина Скайуокера.


Стоит, однако, предупредить, что все эти эпические моменты достаточно сильно разбросаны, при том, как правило, по маленьким инстансированным (правда, без экрана загрузки) отрезкам. Большую же часть времени мы банально добираемся до задания. Отчасти это связано с величиной мира. Величиной? У компании, которая клонировала „корридоры“ в Dragon Age и Mass Effect? Да, дизайн зон в Star Wars: The Old Republic совсем иной. Даже наша стартовая планета Hutta раза в два больше любой начальной зоны World of Warcraft. Так что размеры впечатляют, пробежка от дворца Хатта до цели задания в худшем случае занимает больше пяти минут, а такси-спидеры спасают не всегда, ибо их станции сильно разбросаны по карте. Так что те, кто опасались пустых коридорных локаций, боялись зря. Правда, критически настроенный наблюдатель все равно отметит, что сами карты построены как бы как модульно. Один набор заданий, как правило, ведет в один условный модуль, то есть часто отгороженную от остального мира территорию, вглубь которой ведут только один или два входа – склад, вражескую базу или храм ситхов. Это действительно так, впрочем, и внутри этих территорий и на „обычной“ части карты у нас всегда достаточно свободы и несколько возможных путей передвижения.

Так что бегать приходиться порядочно. Но еще больше времени мы проводим, с боем пробивая себе дорогу к цели. Тут, правда, нужно пережить очередной хук ММО механики в челюсть атмосферы звездных войн. Люк Скайукер, топчущийся на месте, пока не „отреспауниться“ партия врагов? Или Дарт Реван из первого KOTOR, „выводящий моба“ из общей кучи, пока остальные враги стоят рядом, даже не думая вступать в бой? Привыкайте, мы в хорошей, классической ММО, тут все как у всех. Или вы придумали новый способ расстановки „мобов“? Основных отличий от конкурентов, при этом, два - это количество и сложность. Для начала: врагов в Star Wars: The Old Republic много, очень много. В первую очередь потому, что все противники игры поставляются только в двух типах: либо редкие, очень сложно убиваемые одинокие враги либо более легкие, встречающиеся куда чаще группки по трое. И всех их много. ОЧЕНЬ МНОГО. Разработчики говорили, что хотят добиться, чтобы игрок чувствовал себя героем, отправляя в мир иной целые армии врагов. На самом деле же мы иногда чувствуем, что у нас просто крадут время. Иногда мы попросту успеваем забыть о красочном стартовом диалоге и почувствовать себя в дешевом клоне диабло, пока убиваем по сотне врагов, пробираясь, например, в базу Забры Хатта. Особенно иронично выглядят опциональные задания, которые тут же появляются у нас в логе, как только мы вступаем в одну из таких многочисленных баз. То есть мы то думали, что мы здесь, чтобы опередить конкурента, устроив засаду на более известного охотника за головами прямо в логове врага и забрав у него право участия в Великой Охоте. „Да, да“, говорит нам игра, „но кроме того, убил бы ты еще 12 монстров, а я тебе кредитов дам“. И 12 – это в первом подобном лагере. Следующий опциональный квест – на 24 врага, а в упомянутой базе Забры нам предлагают убить уже 50, причем определенного типа. Что будет на высокоуровневых планетах – страшно представить. Нет, оно, конечно все опционально. Да и часть „пачек“ врагов можно просто обойти. Но делать этого не стоит. Обходя бесчисленных врагов и отказываясь убивать дополнительных для опционального задания мы на раз-два отстанем от уровня контента, а нагнать попросту будет негде.

К счастью, уговаривать нас, как правило, не приходиться, так как драться с врагами в Star Wars: The Old Republic интересно и… на удивление сложно. Еще в прошлом году на GC 2010 враги убивались двумя ударами. Потом, как говорят разработчики, они сами так завинтили гайки, что игроки не могли убить ни одного „элитного“ противника. Сейчас же, похоже, они найдена золотая середина – сложно, но интересно. Нашему Bounty Hunter‘у приходится использовать весь свой арсенал умений, чтобы выжить. В этом помогает то, что разработчики добавили почти каждому умению тот или иной контролирующий эффект, который, однако, действует только на слабых противников, то есть как раз на тех, что ходят группками. Например, мы начинаем бой с включения ракетного ранца („Death From Above“), взмываем над врагами и начинаем поливать их с неба ракетами. Противники не только получают периодический урон, но и временно оглушаются. Мы снова оказываемся на земле, а оглушение проходит. К нам, как правило, подбегает ближний боец с виброклинком. Его мы немедленно добиваем особенно мощным выстрелом (с большим временем перезарядки), который действует только в упор. Осталось двое с бластерами. Мы подбегаем на расстояние двадцати метров и включаем огнемет („Flame Thrower“) – враги горят и снова оглушены. Отлично! Теперь стоит выстрелить в одного из них заряженным током дротиком („Electro Dart“), чтобы он не мог драться еще 5 секунд. Зачем? А затем, что особенно мощный удар „Rail Shot“ действует только на врагов „под контролем“. Все, остался последний, порядком ослабленный огнем. Два мощных выстрела („Missile Blast“, „Power Shot“) и бой закончен. Восстанавливаем здоровье (которое после такого боя редко выше 20%) и двигаемся к следующей группе. Или к одиночному противнику, который, как правило, требует еще более продуманных действий, так как на сильных врагов не действует часть способностей контроля. SW:ToR не вносит никаких новых механик в привычный бой ММО (разве что отнимает автоатаку), но требует полной отдачи для каждой схватки, награждая нас чувством глубокого удовлетворения, когда правильная комбинация способностей позволяет сразить тяжелую группу врагов с несколькими сотнями HP в сухом остатке у себя.

Насколько глубокой тактики требуют бои другими персонажами (например, самые сильные способности Imperial Agent работают только из укрытия) мы увидеть не смогли, но точно можем сказать, что охотнику за головами постоянно приходиться решать, какое умение использовать. Не только потому, что многие способности „завязаны“ друг на друга, но и просто потому, что мы не можем себе позволить постоянно использовать самые сильные удары. За это отвечает механика „перегрева“. Два раза взлетел в воздух, или три раза ударил „Missile Blast“ и все, перегрев, бой закончен, можно умирать. Правда, раз в минуту мы можем немного остужать наше оборудование, но и эту способность нужно использовать с умом. В результате мы постоянно взвешиваем, какие способности мы можем себе позволить, чтобы максимально долго держать врагов под контролем и максимально быстро расправляться с ними поодиночке. Прекрасно! Не говоря о том, что бой способен принести и эстетическое удовольствие. Как и все классы, использующие бластеры, Bounty Hunter, конечно, лишен отличной хореографии боя с клинками, где (как и в KotOR) синхронизируются движения обоих соперников. Зато охотник за головами на голову обходит остальные классы пo анимации специальных умений. Если вне боя все персонажи двигаются довольно аляповато, то в бою все исполнено превосходно. Смотреть на то, как наш подопечный взлетает в воздух на ракетном ранце или выпускает из рукава ракету в упор или же разливает нефтяную лужу под врагами просто-напросто приятно. Мы понимаем, что он не просто хочет казаться крутым, а он действительно крут. И часть этого чувства передается и через экран. Так что даже если иногда от обилия врагов мы ощущаем себя в случайно сгенерированном подземелье того же Diablo, сами бои в текущей версии игры захватывающи и интересны. Во всяком случае, если разработчики сохранят текущую сложность. Советую не медля постучать по дереву.

Жизнь в Star Wars: The Old Republic идет не спеша. На одной стартовой планете мы проводим порядка 8 часов, добираясь до 7-8 уровня и пытаясь добиться расположения Хатта (который предпочитает скормить нас Ранкору). Уровню эдак к пятому-шестому нам становиться невмоготу. Мы начинаем умирать на обычных группах монстров, а серьезных одиночных парней вообще обходим стороной. И ровно в этот момент игра презентует нам нашу новую правую руку, нашу прелесть, нашу милую, исполнительную, преданную, всегда смотрящую на нас с восхищением – Мако. Именно так зовут первого компаньона охотника за головами. Она тоже хочет стать Bounty Hunter‘ом, но она еще только учится. И так как ее наставник погиб, притом погиб, помогая нам, то мы с радостью становимся ее новой опорой в жизни. Эх, Мако… Ну в прочем, давайте сперва сухо и технично. Что дает нам компаньон? Разумеется, порядочный урон в бою. Очень порядочный, враги немедленно начинают отправляться на тот свет в полтора раза быстрее обычного. Но еще у каждого компаньона есть по две уникальных способности (за большие деньги мы, разумеется, можем покупать и другие умения), зависящее от его архетипа. Каждому персонажу сначала выдают компаньона с той ролью, которой, по мнению разработчиков, ему больше всего не хватает, но со временем игрок каждого класса сможет собрать вокруг себя целителей, „танков“ и просто мастеров бить по башке. А вот наша Мако умеет лечить. Умничка. Нет, конечно, мы все равно регулярно выходим из боя с третью здоровья или меньше, но все-таки вовремя наложенный бинт в бою дорогого стоит. Так что кто думал играть одиноким волком – забудьте сразу, бесполезно. Правда, с интеллектом у наших спутников и спутниц еще регулярно возникают проблемы. Пассивный режим, „жди здесь“, „иди сюда“ – вот все доступные команды в бою. А еще спутники очень любят застрять в какой-нибудь кочке, появившись после из ниоткуда прямо в ближайшей толпе врагов. SW:ToR наследует от своих предшественников одну из самых распространенных детских болезней, впрочем, надеюсь, решаемую до выхода игры.
Но все это – ерунда. Я вообще не понимаю, как Мако еще не пристрелила меня за то, что я говорю о ней, как о неодушевленной горстке пикселей. Это стоит прочувствовать: она ВСЕГДА с нами, куда бы мы ни пошли. И это не бездумный пет, она – человек. Она внимательно следит за всем тем, что мы говорим во время диалогов, хихикает, если мы опять строим из себя супергероя, супится, если нам предлагают предательство… Она не думая вставляет резкие реплики, если ход разговора ее не устраивает и взрывается гневом каждый раз, когда речь заходит о Теро Бладе – убийце ее наставника. А еще она очаровательная девушка, которая хочет, чтобы ее любили. И поэтому по вечерам в тавернах, а после и на собственном корабле мы ведем с ней задушевные беседы, рассказываем друг о друге все начистоту, пытаемся подобраться друг к другу поближе. Впрочем, она очень хорошо знает, кого она может любить, а кого только тихо ненавидеть. У нее четкий образ того, как мы должны поступать. Да, она не божья коровка, она хочет мести и она хочет, чтобы мы получали хорошую награду за сделанную работу (именно эти реплики в диалогах увеличивают очки ее привязанности к нам), но если вы пытаетесь убивать невинных, помогать негодяям и предавать честных людей – с ней этот номер не пройдет. Как бы холодно вы не относились к очередному пету, который бегает за вами, гарантирую, что через пол часа совместной игры (жизни?) вы заметите, как осторожнейшем образом лавируете по опциям диалогов, чтобы, не дай Бог, не схлопотать -18 очков к привязанности Мако.

Наконец, найдя свои новую спутницу, пережив цепь интриг, предательств и покушений и перебив несколько сотен приспешников Забра Хатта, мы, не без помощи наведения бластера по адресу скользкой зеленой мокрицы, забираем у Немро спонсорский контракт и покупаем скромный билет на шаттл, который должен доставить нас на Дромууд Каас, где расположена столица великой Империи ситхов и где мы наконец-то должны стать полноправным участником Великой Охоты. Но не все так просто. На пересадочной космической станции мы узнаем, что лететь до Дромунд Кааса – несколько дней, но есть более быстрый способ. Старый имперский транспорт „Черный коготь“ согласен взять нас собой, нужно только привести еще троих человек. Первый инстанс!

Туда пускают только четверых. Никаких компаньонов для полной группы (т.е. каждый компаньон в группе занимает место одного игрока), разработчики решили не нагружать игроков микроменеджментом. Но до стрельбы еще далеко. На корабль наша группа пробралась не просто так, а с секретным заданием. Один из лордов ситхов требует, чтобы „Черный коготь“ перехватил республиканский крейсер, на борту которого находится беглый генерал Империи. Обо всем этом мы узнаем в диалогах, не уступающих сюжетным миссиям. Но с особой пикантностью: выбор варианта ответа дают сделать каждому участнику группы, но в результате звучит только реплика того, кто выиграл бросок кубика. Какой бы банальной не была эта мини-игра, мы быстро замечаем, как начинаем болеть за то, чтобы кубик выпал именно нам. Дело в том, что реплики заточены под каждый класс, автоматически втягивая нас в ролевую игру. Например, охотник за головами может веселить всю группу, „подкалывая“ NPC или же просто начать убивать их прямо в диалогах, в то время как имперский агент может вести себя рассудительно, а может попробовать прибегнуть к интриганству и шантажу. Даже если последствия от разных решений диалогов весьма ограничены, хорошо смонтированное групповое общение (а в диалоги за время прохождения инстанса мы ввязываемся не менее пяти раз) здорово отвлекает от убийства монстров. Для особенно везучих в борьбе за реплики в Bioware подготовили бонусы, Social Points. Их мы получаем за успешные броски кубика в диалогах и сможем потом обменивать на небольшие, видимо, декоративные, награды. Мелочь, но приятно.
Итак, в погоню за крейсером! Беда лишь в том, что капитан корабля считает наш старый транспорт непригодным к бою. Что же сделать, с помощью кровожадного боевого дройда Империи мы с боем прорываемся к мостику и там решаем, жить ли капитану дальше или отдать руководство операции его более сговорчивой помощнице. Да, „Black Thalon“ это именно тот инстанс, который разработчики демонстрировали два года назад. Другое дело, что тогда мы видели 10-минутный отрезок, на самом деле же прохождение инстанса занимает не меньше часа. Мы постоянно отправляемся на срочные задания с мостика, сперва отбиваем десант в отсеке двигателя, потом пробиваемся в ангар, отправляемся на вражеский крейсер и там встречаем множество „боссов“ вроде огромного сторожевого дройда или главы службы безопасности. Все это перемежается диалогами, влияющими на выбор пути („боссы“ тоже не прочь поболтать). Но, в какую сторону бы вы не двинулись, вас в любом случае будут ждать орды врагов. Они появляются очень эффектно, группами выбегая из дверей соседних отсеков или выползая из десантной капсулы. А вот со скриптами боя у стандартных врагов не задалось. Bioware, похоже, следует старому принципу таких компаний как SOE (EQ II) и Turbine (LotRO), которые пытаются добиться сложности подземелья не за счет скриптов, а за счет „жесткости“ врагов.

Это значит, что противники в инстансах SW:ToR, как правило, будут стоять на месте, атакуя вас стандартными ударами. Никаких специальных способностей, никаких скриптовых событий вроде ловушек или стрельбы из пушки мы не заметили. Это все не значит, что убиваются враги легко и непринужденно. Напротив, проходить инстанс сложно, очень сложно просто потому, что враги наносят очень большой урон. В результате нам постоянно приходиться использовать способности контроля (а они все действуют лишь несколько секунд), бить вчетвером только одну цель и подбирать максимально эффективные способности, чтобы избавиться от огромного урона как можно скорее.
Если такая же сложность будет сохранена до выхода игры, вас ждет множество смертей уже в первом инстансе (нам приходилось возрождаться раз 7), зато вы сможете по настоящему опробовать себя в групповой игре. Выбрав высокую сложность монстров и очень небольшое количество скриптов, разработчики решили пойти совсем по другому пути, чем World of Warcraft и пока что результат выглядит очень достойно.

Похожим образом ситуация обстоит и с боссами. У них множество очков здоровья и бьют они крайне больно. В отличие от стандартных NPC, правда, у них присутствуют скриптовые способности, но их немного. Например, сторожевой дройд на крейсере поджигает часть пола огнем (на сленге: „кладет лужи“), a в самом конце мы встречаемся с настоящим падаваном. Девушка очень ловко орудует джедайской шашкой, нанося огромный урон. Способность у нее всего одна, но смертельная: она периодически притягивает и оглушает всех членов группы, готовя особенно мощный удар. Если вы немедленно, как спадет оглушение, не убежите на достаточное расстояние – вы труп. Но, после нескольких попыток, мы справляемся и с этим испытанием. Падаван повержена, перед нами генерал Империи. Он, как и следовало ожидать, рассказывает, что стал лишь пешкой в большой игре и Лорды-ситхи готовят нечто настолько ужасное, что он не смог это вынести. Нам же остается решить, чего делать с беглецом. Убить на месте или вернуть в столицу? За пленение мы получаем очки светлой стороны, впрочем, сразу же представляем себе, какой „светлый“ прием ему уготовят ситхи. Хе-хе. Но задание выполнено и „Черный коготь“ приземляется в космпорту Дромунд Кааса.
Если Hutta – не более, чем нагромождение хаттовской архитектуры на сильно заболоченной планете, то Дромунд Каас – совсем другое дело. Столица Империи расположилась на далекой, неспокойной планете, где вечную ночь регулярно разрывают вспышки молний, а огромный город борется с густыми джунглями. Помпезный космопорт со статуями и флагами буквально оплетен тропическими зарослями, и дорога в город пролегает через табуны парнокопытных монстров. Зато сам город – настоящая столица Империи Зла. На площадях красуются статуи лордов Ситхов, по виадукам разгуливают адепты темной стороны, а огромные угловатые небоскребы образуют стройный ряд, ведущий прямо к Цитадели, зловещему оплоту власти Империи. Кстати, со всем этим игровая графика справляется пристойно. Нет, конечно, некоторая „мультяшность“ и техническая отсталость системы очевидны, но в целом игра сделала огромный шаг вперед с тех пор, как мы впервые увидели ее два года назад. Она создает главное – атмосферу, и справляется с этим успешно, будь то болота Хатты, джунгли Дромунд Кааса или фонтан на столичной площади. Тем более, что разработчики постарались сделать каждый закуток игрового мира особенным, запоминающимся – от водопада в джунглях до комнаты оперативных совещаний. По сути, это, конечно, тот же путь, по которому пошла World of Warcraft и определенной терпимости к абстракции требует и SW:ToR, но все же игра значительно превосходит своего главного конкурента, как по техническим характеристикам, так и по атмосфере, создаваемой, в первую очередь, первоклассным освещением. Одна беда – игровой мир слишком статичен. Что терпимо в фэнтезийной ММО выглядит дико в научно-фантастическом окружении: когда враги стоят „пачками“ на месте, ожидая, пока их „выпулят“, а все население столицы (вспомните трафик в Episode 2!) состоит из расставленных тут и там кучек горожан – это смотрится дико. Даже Taris в Knights of the Old Republic выглядел более оживленным, чем города SW:ToR.

На Dromud Kaas мы, наконец, получаем десятый уровень, а это значит, что нас ждет необратимый выбор: Advanced Class. Либо мы наращиваем броню и полагаемся на огнемет в ветке Powertech, становясь типичным „танком“, либо же выбираем Mercenary, два бластера и страсть к гаджетом. При этом Наемник может не только наносить большой урон, но и лечить. Отлично, наш путь! Итак, перед нами три ветки развития. Чтобы получить финальный талант в каждой из них, мы должны вложить 31 очко. Знакомо, не правда ли? Однако одну ветку мы делим с нашим коллегой Powertech. В ней, в основном, улучшения огнемета и способности контроля. Основная ветка урона посвящена умению владения бластером и гаджетам, а последняя ветка учит нас бросать гранаты… только целебные, лечащие как одного игрока, так и группу, как сразу, так и по времени. Настоящая медицина Бобы Фета! Каждая ветка дает достаточно много простора для экспериментов, вот только жаль, что таланты, в основном – банальные модификаторы характеристик. +3% к критическим ударам, -5% к получаемому урону, в общем, все то, от чего конкуренты из Blizzard очень успешно отказались в Cataclysm. Нет, разумеется, достаточно и новых умений или талантов, добавляющих интересные аспекты к старым. И все-таки похоже, что талантов-„наполнителей“, обязательных в любом случае, тут будет достаточно. Вторая проблема: последний, особенно полезный талант ветки, требует 31 очко, в финальной игре же, нам, скорее всего будет доступно 40. Соответственно, сделать мощного гибрида из DD и лекаря, похоже, будет трудновато. И, наконец, общая у двух подклассов ветка тоже вызывает опасения. Она содержит, в основном вспомогательные таланты. Тем не менее, и она требует большого количества очков для получения „вкусных“ талантов и как будет выглядеть персонаж со специализацией, пытающейся объединить умения обоих подклассов, пока абсолютно не ясно. Как видите, к системе талантов пока куда больше чем ответов и двухдневная игровая сессия, к сожалению, этих ответов дать не может.

Но в столице Империи нам не терпится попробовать и другую механику - крафт. Тут Bioware умело смешивает стандартные и новые элементы. Например, сами профессии мало отличаются от аналогов в других ММО. Мы выбираем одно умение собирательства и в результате получаем ресурсы из убитых монстров, взламываем компьютеры или собираем цветочки. Все это перерабатывается с помощью не менее классических профессий в броню, оружие или имплантаты. Но вот сам процесс сильно отличается от конкурентных проектов. На всех этапах нам помогают наши NPC. Например, мы можем отправить Мако на рынок покупать траву (тсс, все легально!). Она просто пропадает и через 5 минут явиться с ресурсами. Когда компаньонов станет больше, то тех, кто остался на корабле, тоже можно будет отправлять на такие автоматические задания. Кроме того, активный компаньон может просто собрать ближайший цветочек или взломать компьютер, в то время, как мы разделываемся с монстрами. Удобно! Не говоря о том, что нашу Мако мы регулярно гоняем в магазин, так как активного компаньона всегда можно послать „продать вещи серого качества“. 60 секунд и готово, в любой точке карты. Наконец, само создание вещей будет происходить на корабле, опять же с помощью наших компаньонов, которые в реальном времени будут работать на станке даже когда мы в оффлайне. К сожалению, в текущей версии игры эта часть крафта еще не работала.


Кроме того, подопечных можно отправлять на миссии в зависимости от нашей третьей профессии, например дипломатии или поиска сокровищ. Это, по сути, еще одно задание в текстовом окне, мы лишь выбираем, куда послать компаньона, и он пропадает минут на 10, возвращаясь с добычей или очками темной стороны. Разработчики во весь голос обещают, что крафт – это ключевой аспект игры, и могущественных крафтеров будет знать весь сервер. Пока не совсем ясно, откуда возьмется такая значимость, так как по нашим наблюдениям разработчики не очень-то пытаются стимулировать коммерцию. Большинство квестовых наград и экипировки из инстансов привязываются к персонажу даже не при надевании, а при первом получении (BoP). Кроме того, создатели игры просто-таки влюблены в так называемые „баджы“ - специальные знаки, которые можно обменивать на оружие и броню. Их вы можете зарабатывать уже на Хатте, выполняя задания для Немро, точно такая же отдельная система знаков работает для инстанса „Черный Коготь“. Разумеется, вся купленная таким образом экипировка тоже привязывается к персонажу при получении, а, значит, изымается из рыночного оборота. Наконец, улучшений для оружия мы тоже получаем предостаточно. Один клик на станке и наш бластер уже имеет повышенный шанс критического выстрела. Зачем при всех этих условиях крафтер – не ясно, во всяком случае, на низких уровнях. Остается надеяться, что ближе к максимальному уровню дело будет выглядеть иначе.

Впрочем, нам не до крафта. Мы пришли сюда, чтобы попасть на Большую Охоту, а финальные испытания требуют устранить три важные цели по заданию крупных шишек Дромунд Кааса. А это значит, что мы по уши влипли в гущу имперских интриг. И тут Star Wars: The Old Republic достигает атмосферы, достойной Dragon Age и Mass Effect - мы с головой погружаемся в повседневную жизнь столицы ситхов. Например, когда прямо на центральной улице замертво начинают падать люди. Испуганный горожанин просит нас помочь, мы находим убийцу, а оказывается, что он простой наемник, которого группа ситхов наняла, чтобы тот просто отметил указанных в заказе людей. Убьем его? Или решим отомстить ситхам? Например, начнем отмечать всех аколитов без разбору и посмотрим, чем кончится дело? И все это - обычный побочный квест. Также как и задания о восстании рабов, которым надоело строить огромный колосс, гигантскую статую одного из ситхов. Лорд, которого послали справиться с мятежем, откровенный садист – он разработал яд, который убивает не сразу, а доставляет жертвам дикие мучения. Он утверждает, что так оставшиеся скорее сдадутся, но его помощник тайком рассказывает нам, что ситх делает это просто ради удовольствия. Помощник умоляет нас использовать другой яд, безболезненный. Что мы выберем? Тем более, что забравшись в гущу лагеря мятежников, мы находим группу бывших рабов, которая возомнила себя ситхами и считает, что заслужит свободу, если перебьет всех своих бывших товарищей. С такими-то что делать? А с знатной дамой-ситхом, которая поймала дворянина с Алдераана и держит его у себя в качестве игрушки? А с обычным имперским офицером, который, однако, возомнил себя лордом ситхом и засел в главном храме, как Бен-Ган пугая всех своими воплями? А с девушкой, убийство которой нам заказал ее же отец, чтобы не лишиться поста? А с культом реванитов, поклоняющихся герою первого KOTOR’a и считающих, что Реван – божество, а возможно, что даже и живое? И нам они предлагают членство. Уничтожим это общество конспирации или сами станем культистом? Раскаты грома в мрачном небе, коварные интриги и упоение власти – все это смешивается в один клубок поразительно сильных впечатлений…

Жаль лишь, что как и на Hutta, все это перемежается очень, очень большими „пробежками“ до целей заданий и большим количеством врагов. А, кроме того, Дромунд Каас ведь расположен на окраине джунглей, а в джунглях водятся классические фэнтезийные монстры и заданий на „убей 10 ящеров“, „собери 5 яиц“ и „добудь 6 рогов“ тут никак не меньше, чем детективных историй из жизни ситхов. Необычайная атмосфера „настоящих“ заданий изрядно блекнет после очередного убийства полусотни парнокопытных и пробежке от столицы до незаконченной статуи на другом конце карты. Вот они, реалии ММО!

Но нам не до того. До конца игровой сессии осталось полтора часа, а мы еще не видели просторов галактики, так не пойдет! Наскоро выполнив одно из пяти доступных на планете эпических заданий (т.е. групповую миссию, которую лучше проходить, имея не меньше трех человек), мы оставляем наших коллег „пастись“ на квестовых „лужайках“ и рвемся к концу основной сюжетной линии на Дромунд Каас. И вот, наконец, тайна храма ситхов разгадана, а мы выигрываем кровавую схватку на арене мандалорианцев в режиме все-против-всех. Все, мы – полноправные участники большой охоты. Нас ждут цели на всех планетах галактики и конкуренты-охотники, которых нужно опередить. Но сперва ритуал – каждый участник Большой Охоты должен сам украсть себе корабль. Это запросто! Бросаемся в космопорт, перебиваем охрану и вот он – KDY D5-Mantis, настоящий боец! Мы поднимаемся на борт, и нас встречает дроид-переводчик, дворецкий корабля и наш новый компаньон, знающий все языки галактики, но практически не умеющий драться (куда без такого!). Но обсуждения этикета потом, сперва осмотр нашего нового жилища! Тем, кто играл в Knights of the Old Republic, корабли в SW:ToR внешне покажутся огромными. На самом же деле, разработчики просто привели внешний размер в соответствие с интерьером. То есть внутри корабли не многим больше того же Ebon Hawk – 5-6 комнат и пилотская рубка. Все это у Bounty Hunter’a расположено на двух этажах, благодаря вертикальной конструкции корабля. Осознавать, что ты владеешь этим торжеством функционального дизайна, где ящики, компьютеры, вентили и передатчики сжимают маленькие каюты в железных объятьях, безусловно, приятно, но, в целом, корабль пока выглядит немного пустым. Конечно, отчасти это так просто потому, что мы еще не обзавелись своими пятью компаньонами. Но и интерактивности на корабле маловато: станок, стол для переговоров, пока непонятно, зачем нужная спасательная капсула и звездная карта – вот все, что можно „пощупать“. Правда, обустройство кораблей еще не завершено. Так, разработчики пообещали нам, что появиться целая комната с оборудованием для создания вещей, где будет трудиться наша команда. Но тем, кто ждет, что на корабле будет работать настоящая „housing“-система как в Star Wars: Galaxies и EverQuest II вряд ли стоит надеяться – слишком много усилий вложили дизайнеры в создание уникального интерьера корабля, не похоже, что они позволят нам его менять.
Итак, у нас за плечами две планеты, инстансы, эпические задания и PvP (тссс…), осталось увидеть одно: космические бои! За десять минут до конца презентации мы рвемся к прекрасной звездной карте (практически, копии ее близнеца из Mass Effect), находим космическое задание где-то неподалеку от планеты Нар Шаддаа и… терпим полное разочарование. Нет, конечно, всем нам известно, что космические бои тут не более, чем приятный придаток, что-то вроде кидания бомб с воздушного шара в World of Warcraft. Но все-таки даже придаток должен приносить удовольствие. Тут же мы действительно летаем по „туннелю“, имея возможность лишь увернуться от астероидов и исполнить пробелом „бочку“. Левой кнопкой мыши мы палим бластерами, правой ракетами. Все. Уровень всей этой мини-игры не превышает культовой в начале 2000-ых офисной пострелушки „Moorhuhn“: мимо нас проплывают крейсера и истребители, мы наводим на них мышку и жмем кнопку. Весело? Нет. Абсурда добавляет и то, что истребители упорно влетают в наше поле зрения сзади, не выражая никакого желания подбить нас одним ударом, а спокойно проскальзывают мимо, становясь в позицию для получения удара. Сложности добавляет лишь то, что турели крейсеров бьют довольно сильно, и в результате на мышку надо жать быстро. Кроме того, доступны своего рода побочные задания, впрочем, выражающиеся лишь в том, что наш невидимый пилот делает вираж в сторону соседнего крейсера, требуя от нас разнести (т.е. закликать) еще 8 турелей. Интересно? Нет. Космические бои – безусловно, не то, что способно испортить впечатление от игры, но кому они нужны в таком состоянии – абсолютно непостижимо. Наш призыв создателям игры: срочно перерабатывать! С нуля!

И, наконец, минуты расставания с Star Wars: The Old Republic. Мы лишь успеваем еще раз изучить звездную карту. На ней, разбросанные по секторам, примерно те же 17 планет, что уже были анонсированы. Новых мы не заметили (либо они просто еще не добавлены в игру). Но и так, мир игры обещает быть внушительным, ведь даже стартовые Hutta и Dromund Kaas в полтора-два раза больше аналогичных стартовых зон того же World of Warcraft. Итого, перед нами большой мир, атмосферные планеты, тактическая классовая система и сложные, требующие быстрых решений, бои. То есть, настоящая, классическая ММО высокого класса, украшенная прекрасными диалогами и интересным сюжетом. Опасения, что у Bioware выйдет очередной „коридорный“ синглплеер с прикрученым чатом, решительно не оправдались. Но все это также значит, что, как и любая очень большая ММО, SW:ToR должна будет пройти огонь, воду и медные трубы, прежде чем станет ясно, имеет ли она шансы на длительную популярность. Баланс классов, сложность, экономика, объем высокоуровневого контента – все, то, что погубило уже множество начинаний, пока еще остается под вопросом и тут. Под таким же знаком вопроса, который висел над AoC, WAR и Aion. И ответить на эти вопросы мы сможем только ближе к выходу Star Wars: The Old Republic. Пока же мы просто ждем-недождемся возможности снова вернуться в мир суровых мандалорианцев, сумашедших реванитов и вечно интригующих ситхов. В конце, концов, мы так и не успели побеседовать с нашим дроидом об особенностях алдераанского этикета…

Источник:http://forums.goha.ru/

Просмотров: 658 | Добавил: STIK | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
1 andrey  
1
rudh

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Календарь
«  Апрель 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930

Архив записей

Патчи
[b] [/b]

Книги
[b] [/b]

Друзья сайта
Фан сайт серии игр Sw KotOR


Copyright MyCorp © 2024